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메타버스, 증강현실이 바꿀 미래교육은 어떤 모습일까? 미래교육학자 신종우 교수 인터뷰

카카스토리 경로

미래를 배경으로 한 <마이너리티 리포트>나 <레디 플레이어 원> 같은 영화 속에서 나 등장했던 증강현실이나 가상현실 세계가 점점 우리의 일상과 가까워지고 있는 요즘입니다.

특히 코로나로 인한 비대면 회의, 미팅, 교육, 공연 등이 늘면서 가상공간에 대한 경험과 관심이 폭발적으로 늘었습니다. 그리고 메타버스가 급부상하게 되었는데요. 아마도 12세 이하 알파세대들은 메타버스가 일상생활의 기본이 될 수도 있다는 전망으로 인한 것으로 보입니다..

빠르게 우리의 일상 속으로 파고드는 과학기술이 우리 교육 환경에는 어떤 영향을 미칠까요? 메타버스와 같은 기술이 우리 교육의 미래를 어떻게 바꿀지에 대해 신한대학교 신종우 교수님을 만나보았습니다.

안녕하세요! 신종우 교수님 간단히 자기소개 부탁드립니다!
현재, 신한대학교 바이오생태보건대학 치기공학과 교수로 32년째 재직 중에 있으며, 대한민국의 교육혁신을 위해 (사)미래융합교육학회 이사장과 한국대학교육협의회 고등교육연수원 강사와 전국 초중고 및 대학에 미래교육 관련 특강을 진행하고 있습니다. 그리고 한국교육학술정보원(KOCW) 테마강의서비스에 스마트 교수법과 유튜브 채널에 미래교육학자 신종우교수 TV를 운영하고 있습니다.

치기공학과 교수님이신데 어떻게 미래교육에 관심을 갖고 연구하게 되셨나요?
이 질문이 교육현장에서 제일 많이 받는 내용입니다. 교육학이나 교육공학을 전공하지 않는 치과보철전공 교수가 미래교육 선봉에 있느냐라는 것입니다. 그 이유는 29세 나이로 대학 강단에 첫 발을 내디디면서 선진국의 노인치과보철에 연구에 집중하면서 유럽이나 미국의 앞선 치과보철술식의 대부분을 우리나라에 기술도입을 했습니다. 기술도입 중 유럽의 디지털 치과시스템을 한국에 도입하게 되었습니다. 구강의 다양성으로 인해 치과보철술식 만큼은 디지털이 아닌 아날로그 방식으로 진행될 수밖에 없다는 저에 천직 같은 소견을 “치과보철이라도 디지털 범위에서 예외 될 수 없다”라는 시대 변화를 받아들이면서 전공 외로 스마트 교수법을 다양하게 연구하게 된 계기가 되었습니다. 이러한 이유로 디지털치과 전도사에서 미래교육 전도사로 변신하게 되었습니다.


미래 교육에서 우리가 주목해야 하는 것은 무엇일까요?
19세기 교실에서 20세기 교사가 21세기 학생들을 가르치고 있는 교육의 현실을 어떻게 생각하십니까? 존 듀이(John Dewey)는“어제 가르친 그대로 오늘도 가르치는 건, 아이들의 내일을 빼앗는 짓이다.”라고 교육혁신 관련 명언을 했습니다. 누구도 예견하지 못했던 코로나 펜데믹은 21세기 디지털 혁명의 시대와 맞물리면서 미래교육에 대한 교육혁신을 앞당기는 기폭제를 가져다주었습니다. 이 기폭제가 미래교육 발전에 큰 주춧돌이 될 것이며, 미래교육혁신을 더 한 층 앞당기는 계기가 될 것으로 확신합니다, 다시 말해, 이제는 교육학이나 교육공학 전공자 만이 미래교육을 연구하는 시대가 아니며, 교육자라면 누구나 수업의 질을 향상시키기 위한 교육혁신가로 동참을 해야 한다고 봅니다.

지금 학교에서 배우는 것의 80~90%는 아이들이 40대가 됐을 때 별로 필요 없는 것일 가능성이 높다고 주장하는 사피엔스의 저자인 유발 하라리의 예견에 깊이 공감하고 있습니다. 지금 학교에서 가르치는 대부분의 내용은 2050년엔 쓸모가 없어진다는 게 유발 하라리의 주장으로 인공지능(AI)이 디지털 혁명 세상으로 바뀔 텐데 현재의 교육 시스템은 너무 뒤떨어져 있다고 지적했습니다.

그러나 시시때때로 변하는 카멜레온은 생존을 위해 주변 환경에 맞추어 자신의 피부색을 변화시키기도 하지만, 감정을 표현하거나 의사소통을 위해서도 색을 바꾸기도 합니다. 이처럼 변온동물인 카멜레온도 생존을 위해 변하듯이, 우리도 평생직업을 갖기 위해 가장 필요한 것은 언제든 변할 수 있는 준비를 하고 사는 것입니다. 왜냐하면, 준비된 자에게는 어떠한 상황에서도 기회로 전환할 수 있기 때문입니다. 4차 산업혁명 시대를 살아가는 우리들에겐 학습 민첩성으로 평생학습하는 태도가 평생직장의 종말에서 탈출할 수 있는 기회로 제공되어 생존의 쓰나미에 자유로울 수 있습니다.


최근 화두로 떠오르고 있는 주제가 메타버스가 아닐까 생각되는데요. 정확히 메타버스가 무엇인지 설명 부탁드립니다.
메타버스는 그리스어로 초월이나 가공을 뜻하는 ‘메타(Meta)’와 현실세계 또는 우주를 뜻하는‘ 유니버스(Universe)’의 합성어입니다. 아바타(Avatar)를 이용해 게임이나 가상현실(VR)을 즐기는 데 그치지 않고, 가상과 현실의 상호 작용을 통하여 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서 새로운 가치를 창출하는 것을 말합니다. 메타버스라는 용어는 1992년에 출판된 닐 스티븐스의 공상과학소설인 스노우 크래시에 처음 등장했고, 가상의 분신인 아바타가 나왔습니다. 소설 속에서만 존재하던 아바타가 현실로 나타났고, 5G 이동통신과 무선 등의 기술 발전과 더불어 현실을 넘나들며 메타버스의 발전을 가속화하고 있습니다.

메타버스는 디지털에 익숙한 MZ세대의 놀이터라고 할 수 있습니다. 태어나는 순간부터 휴대폰을 손에 쥐고 살아온 디지털 네이티브(Digital Native)에게는 온라인 공간은 현실 세계 못지 않게 중요하게 생각하고 있습니다. 그 이유는 현실 세계와 가상 공간이 딱히 구분되지 않고 연결되어 있기 때문입니다. 자신을 대신하는 온라인 속 캐릭터는 현실 속 자아를 드러내며, 실제 친구를 만날 수도 있고 새로운 부캐를 설정해 온라인 속에서 또 다른 친구를 폭넓게 사귈 수도 있습니다. 이처럼 사회적 유대 관계를 맺는 것 외에도 메타버스 공간을 통해 쇼핑을 하거나 아이템을 만들어 큰 수익을 내면서 삶의 질을 향상시킬 수 있는 세계를 메타버스라고 할 수 있습니다.


인터넷과 메타버스, 혹은 가상현실과 증강현실과 어떻게 다른가요? 각각의 차이와 점과 메타버스만의 특징이 있다면 알려주세요!
먼저, 인터넷과 메타버스의 차이점을 살펴보겠습니다. 인터넷은 사용자가 콘텐츠의 소비자이며, 특징은 인플루엔서로 불리는 콘텐츠를 생산하는 사용자의 등장이며, 검색환경(2D)은 화면에 표출되는 글자, 사진, 영상 콘텐츠이며, 접속도구로는 키보드, 마우스, 스마트폰이며, 이동범위는 현실세계로 통신망이 연결된 모든 장소를 말합니다. 그리고 메타버스는 사용자가 콘텐츠의 생산자이자 소비자이며, 특징은 서비스 내에서 통용되는 가상화폐와 이를 통한 경제활동의 등장, 가상공간에서 번 수익을 현실 세계 화폐로 교환하여 수익실현이 가능하며, 검색환경(3D)은 가상공간과 아바타, 제스처 감지, 음성명령, 영상, 사진, 글자 등이며, 접속도구로는 VR기기, 동작인식 스마트 기기, AR카메라, 스마트 폰 등이며, 이동 범위는 통신망이 연결된 모든 장소의 현실 세계와 시뮬레이션으로 만든 모든 서비스 공간인 가상세계를 말합니다.

그리고 인터넷은 메타버스가 운영되기 위한 기반이 될 수도 있고 기능면에서 겹치는 부분도 있습니다. 메타버스는 가상현실과 증강현실을 모두 아우르는 개념이라고 보면 됩니다. 그리고 공간 컴퓨팅과 인터넷의 조합인 메타버스는 3D 가상 세계를 만들고 블록체인, 암호화폐, AI, 클라우드 및 에지 컴퓨팅과 같은 몇 가지 주요 기술을 통합하는 것을 목표로 하고 있습니다.

요즘 많이 회자되고 있는 디지털트윈과 라이프로깅도 메타버스 영역에 포함된다고 보시면 됩니다. 디지털트윈은 현실의 사물과 공간을 똑같이 복제한 디지털 가상세계로 독립된 가상세계인 메타버스와 달리 센서, 이동통신 등 기술을 결합해 현실의 상태를 실시간으로 반영하는 것을 말합니다. 라이프로깅(Lifelogging)은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 기록, 저장, 배포하는 유형입니다. 이를 통해 과거와 현재의 상태 정보를 확인하고 다른 사람(또는 시스템)과 공유할 수 있습니다. 이렇게 개인의 활동 데이터가 장기간 누적된 빅데이터는 향후 새로운 서비스를 제공하는 데 활용 가능한 자원이 됩니다.



다음으로 가상현실과 증강현실의 차이점을 살펴보겠습니다.
가상현실(Virtual Reality)은 디지털 기술을 통해 현실의 경제·사회·정치적 세계를 확장하여 현실과 유사하거나 또는 대안적으로 구축된 세계이며, 이용자들은 그 안에서 아바타를 통해 가상세계를 탐험하고, 다른 이들과 소통합니다. 이용자들은 가상세계 속 공간을 스스로 창조하고 타인이 만든 공간을 방문하기도 합니다. 미국의‘린든랩(Linden Lab)’은 가상현실의 대표적인 서비스로 가상 현실로 구현된 세상 속에서 자신과 마음이 잘 맞는 사람들을 찾아 함께 대화하고 소통하거나, 스크립트를 직접 작성하거나 마야와 같은 디자인 프로그램을 이용하여 자신만의 작품을 제작할 수 있습니다. 자신의 취향과 기호에 맞게 자신을 가상 현실에서 대변해주는 아바타를 치장하거나 그 아바타를 통해 다른 사람과 함께 롤플레잉을 즐길 수 있습니다.

게임업계에 메타버스의 새바람을 일으키며 대중화를 주도한 가장 대표적인 기업인 미국의 게임업체 '로블록스(Roblox)'도 꼽을 수 있습니다. 사용자가 레고 블록처럼 생긴 자신의 아바타를 이용해 3D 입체 가상세계에서 다양한 게임을 즐길 수 있는 플랫폼으로서 사용자가 직접 게임을 만들어 플랫폼에 올릴 수 있습니다. 즉, 사용자가 게임을 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임을 즐기며, 가상세계에서 실제 경제 활동을 경험할 수 있는 것입니다.

증강현실(Augmented Reality)은 현실 세계 기반 영상에 가상의 이미지나 정보를 실시간으로 합성하여 사용자에게 몰입감 높은 상호작용 경험을 제공하는 기술입니다. 증강현실은 현실 공간에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용하는 환경을 의미하며, 사람들의 거부감을 줄여주며 더욱 높은 몰입감을 유도하는 특징이 있습니다. 수년 전 세계를 열풍으로 몰아넣은‘포켓몬고(Pokémon GO)’가 대표적인 사례로 게임의 인기와 더불어 우리를 증강현실이라는 새로운 세계로 이끌었으며, 이처럼 포켓몬고에 대중이 열광하면서 증강현실이라는 세계를 부지불식간에 우리네 현실 세계로 받아들이고 있습니다.

가상현실과 증강현실의 차이는 특별한 카메라의 사용 유무에 있습니다. 가상현실은 이미 만들어 놓은 고해상도 3차원 이미지를 디스플레이 장치를 통해 두 눈으로 보게 함으로써 마치 자신이 그 속에 존재하는 듯한 착각을 일으키게 하는 것으로 무에서 유를 창조하는 것으로 보면 됩니다. 이렇듯 메타버스는 가상공간을 구축하여 디지털 세계와 현실 세계를 연결하는 큰 개념입니다. 결론적으로 말하자면 증강현실과 현실 세계의 가장 큰 차이점은 사용자가 직접 현실 세계를 볼 수 있느냐, 없느냐 하는 것입니다.

메타버스는 앞으로 우리의 일상을 어떻게 바꾸게 될까요?
메타버스는 우리의 삶과 인터넷을 동시에 진화시킬 것입니다. 사람들은 인터넷을 사용하여 친구 및 가족과 연결하고, 구매하고, 매일 새로운 정보를 공유하면서 배울 수 있습니다. 메타버스는 사람들이 더 현실적이고 증강된 방식으로 서로 상호작용할 수 있도록 함으로써 이를 확장할 것입니다. 미래에 우리는 메타버스가 학교, 평생 학습, 기업 교육 및 개인 향상을 포함하여 다양한 상황에서 몰입적이고 매력적인 학습 기회를 제공하는 것을 보게 될 것입니다.


교육 분야에서 메타버스를 반영한 좋은 사례가 있을까요?
이미 화상으로 하는 가족회의, 동물의 숲에서 진행하는 결혼식, 마인크래프트에서 열리는 졸업식 같은 사례는 이제 우리에게 익숙합니다. 교육분야에서도 좋은 사례들이 많이 있습니다. 초중등에서는 마인크래프트나 로블록스와 같은 게임기반의 메타버스 플랫폼을 활용한 활동형 수업사례 등이 있고 대학의 경우 현장실습이나 의학교육 등에서 HMD를 활용한 가상현실 프로그램이 활용되고 있습니다. 그리고 게더타운이나 스팟과 같이 가상공간을 수업의 목적에 맞게 자유롭게 구축할 수 있는 플랫폼은 모든 학령층에서 많이 사용되고 있습니다. 최근 필자가 소속되어 있는 미래융합교육학회에서 개최한 메타버스 대학 수업사례공유회에서 다양한 수업사례들이 소개되는 것을 볼 때 수업에 더욱 활용될 것으로 봅니다.

메타버스가 앞으로의 교육 환경을 어떻게 변화시킬까요?
코로나19로 교육환경이 갑작스럽게 비대면으로 전환되면서 대다수의 교수자들이 온라인수업을 경험하였습니다. 그 결과 대면수업은 물론 비대면수업의 장단점까지 모두 경험을 통해 알게 되었습니다. 그럼 코로나가 잦아드는 지금, 모든 수업이 오프라인으로 바뀌진 않을 것입니다. 온라인의 장점과 오프라인의 장점이 혼합된 블랜디드 수업이 자리 잡을 것입니다.
이때 메타버스의 역할이 클 것이라고 생각합니다. 현재까지 메타버스는 온라인 수업을 오프라인수업에 가깝게 진행하는 게 목표일지 몰라도 앞으로는 오히려 오프라인에서 불가능한 것을 가상공간에서 구현해 나가는 교육이 이루어질 것이라고 생각합니다.

메타버스를 교육에 활용했을 때 기대가 되는 장점과 단점은요?
앞서 말한 바와 같이 메타버스는 상상력을 통해 무한한 공간을 만들 수 있습니다. 현실에서 비용이나 안전문제, 현실적인 다양한 문제로 인해 실제 하기 어려운 것들을 메타버스 공간에서는 가능할 수 있다는 장점이 있습니다. 다만 이러한 것들을 구현하기 위해서는 그에 맞는 디바이스가 갖추어져야 하고 윤리적인 문제 등 예기치 못한 문제가 발생할 수도 있습니다.

메타버스 외에도 우리가 주목할 것들이 있을까요?
메타버스 자체만으로도 영역이 매우 넓기 때문에 세부영역들을 잘 살펴볼 필요가 있습니다. 예를 들면 대체불가토큰(NFT)를 통해 디지털 그림을 판매한다거나 가상 부동산을 사고 판다거나 아바타로 해외여행을 하는 등의 많은 일들이 모두 메타버스의 영역 안에서 일어나는 일들입니다. 이 외로 앞으로 인공지능 시대에서 함께 공존해야 할 세상이기 때문에 인공지능을 교육과 일상에 잘 활용할 수 있도록 이해도와 지식을 지속적으로 학습을 해야 합니다.


이러한 기술의 발전으로 우리가 맞이할 미래 교육의 모습은 어떤 모습일까요?
우리가 맞이할 미래 교육은 인공지능과 에듀테크(Edtech) 기반의 모습일 겁니다.
에듀테크는 교실에 IT 도구를 도입하여 보다 매력적이고 포괄적이며 개별화된 학습 경험을 제공하는 방식입니다. Edtech 도구를 사용하면 교사가 연령이나 학습 능력에 관계없이 모든 학생의 학습 능력을 향상하고 포용감을 조성하는 개별화된 수업 계획과 학습 경험을 쉽게 만들 수 있습니다. 에듀테크는 모든 연령대의 학생들에게 새로운 학습 길을 열어주는 동시에 교실에서 협업과 포괄성을 촉진할 수 있기 때문입니다.


미래교육에서 우리 아이들에게 꼭 필요하다고 생각하는 역량은 무엇인가요?
손끝에서 쉽게 검색할 수 있는 지식의 세계로 인해 더 이상 사실을 암기할 필요가 없습니다. 사실, 우리가 학교에서 전통적으로 배운 많은 것들이 디지털 시대에 조금 무의미하게 느껴질 수 있습니다. 21세기 지식기반 사회에서 필요한 인재는 창의성과 자기 주도성이 핵심역량이라고 봅니다.
왜냐하면 21세기의 글로벌 리더는 창의적이고 유연한 사고와 자기주도력을 갖춘 인재가 될 것이기 때문입니다. 자기주도학습(self-directed learning)은 학습자 스스로가 학습의 참여 여부에서부터 목표설정 및 교육프로그램의 선정과 교육평가에 이르기까지 자발적 의사에 따라 선택하고 결정하여 행하게 하는 학습형태를 의미합니다. 암기위주의 주입식 교육은 창의성을 말살시키는 최대의 방해물이기 때문에 교육의 근본적인 목표인 창의력을 향상시킬 수 있도록 해야 합니다. 지식을 저장하는 것이 아니고 꺼내어 지식을 주도적으로 활용할 수 있도록 해야 합니다. 이 외로 주어진 문제를 주도적으로 풀 수 있는 문제해결 능력도 중요하지만,스스로 문제를 찾아 주도적으로 해결할 수 있는 능력이 최고의 핵심 역량이라고 생각합니다 .


관련 역량을 기르기 위해 부모님들이 도움을 줄 수 있는 방법이 있을까요?
인터넷 등장으로 엄청난 직업군이 생겨났듯이 메타버스 역시 우리가 예측할 수 없을 정도의 다양한 직업이 등장하고 있습니다. 메타버스는 IT 뿐 아니라 많은 산업분야에서 주목하고 있는 산업으로 해당분야에 대한 비전성을 염두에 두고 있다면 기존의 취업 목표와 방향성을 재 정립하는 것이 필요합니다. 이러한 디지털 혁명시대에서는 디지털 리터러시와 미디어 리터러시 역량이 절대적으로 필요 하기 때문에 이 부분의 교육도 지속적인 관심과 지원이 뒤따라야 된다고 봅니다. 이 외로 아이들이 창의적이고 비판적인 사고를 할 수 있는 발견의 분위기를 조성하는 것입니다. 좋은 질문을 하는 것은 올바른 환경을 만드는 데 중요한 부분입니다. 의도적 질문을 통해 청소년의 호기심, 추론 능력, 창의성 및 독립성을 기를 수 있습니다. 질문은 폐쇄형과 개방형의 두 가지로 나눌 수 있습니다. 폐쇄형 질문은 일반적으로 정답이 하나이고 전통적인 질문 단어로 누가, 무엇을, 언제, 어디서로 시작합니다. 반면 개방형 질문에는 정답이 없습니다. 대신, 학생들이 토론을 시작하거나 창의적으로 생각하도록 하는 것입니다. 개방형 질문은 진정으로 효과적인 학습 도구이며, 학생들이 흥미롭고 매력적인 방식으로 주제를 배우는 동안 기술을 개발하는 데 도움이 될 수 있습니다.

※디지털 리터러시란?

디지털 리터러시 (digital literacy) 또는 디지털 문해력은
디지털 플랫폼의 다양한 미디어를 접하면서 명확한 정보를 찾고, 평가하고, 조합하는 개인의 능력을 뜻한다

마지막으로 윤스매거진 독자들에게 하고 싶으신 말씀이 있다면? (소감 또는 조언 등)
윤선생 뇌과학 스마트학습법은 우리 아이들의 잠자는 영어두뇌를 깨워주고, 자기주도학습 습관을 키워주기 때문에 글로벌 시대에서의 핵심역량인 영어소통을 자유롭게 구사할 수 있는 인재가 될 것으로 확신합니다.


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